Die beiden Schiffe waren sich jetzt schon sehr nahe gekommen. Immer wieder werden "schwere Aale und Rotzen" gegeneinander eingesetzt. Schreie der Matrosen und Befehle der Kommandanten hallen jeweils über die Decks. Die Zedrakke, ein tulamidisches, kielloses, mit Binsen geflochteten Latten zum versteifen der Segel gebautes Schiff. Hat soeben die Luvposition gegenüber der Kogge erreicht. Die Kogge, daß hauptsächlich zum Transport von Waren, Personen und Gütern benutzte Schiff aus Kannemünde sieht schon ziemlich angeschlagen aus. Kein Wunder ist doch die Zedrakke ihr in Geschwindigkeit und Beweglichkeit überlegen. Geschickt weicht das Schiff aus Thalusa den Harpunen der Aale aus und setzt dafür um so heftiger die Kogge unter Beschuß. Die beiden Schiffe trennen noch ungefähr 80 Schritt. Die Absicht des Kapitäns der Zedrakke ist klar abzusehen. Er versucht in einer günstigen Position zu kommen, um später dann das Schiff zu entern. Die Kogge die wertvolle Tücher und Teppiche aus der Khom geladen hat versucht nuch durch einer Halse die bessere Position zu erreichen. Doch zu schwer ist sie schon durch Steingeschosse der Rotze getroffen worden. Die Zedrakke kommt immer schneller näher. Man sieht schon die Matrosen die sich auf dem Deck versammelt haben um die Kogge zu entern. Auf der Kogge herrscht das Chaos. Keine geordnete Gegenwehr mehr. Die Seeleute laufen kreuz und quer über die Decks, den Pfeilhagel der Zedrakke zu entkommen. Wieder sinken zwei von Pfeilen getroffene Seemänner zu Boden. Die beiden Schiffe haben sich nun wieder genähert. Es wird wohl nicht mehr viel Zeit verstreichen, bis die Kogge geentert wird. Durch die Wellen stampfend kommt die Zedrakke unaufhaltsam näher. Die Seeleute stehen zum Sprung bereit. Bereit im Kampf Mann gegen Mann alles klar zu machen und das gegnerische Schiff auszuplündern und zu versenken. Jetzt passiert es. Schreiend mit ihrem Krummdolchen wild gestikulierend setzen die Männer auf die Kogge über. Sie werden dort wohl auf wenig Gegenwehr stoßen, da die Moral der Männer auf der Kogge den Tiefpunkt erreicht hat. Einige werfen sich noch wild entschlossen dagegen, aber sie werden die Leute der Zedrakke nicht aufhalten können. Überall sinken Matrosen der Kogge zusammen. Keiner wird wohl diesem Kampf entrinnen können.
Nach kurzer Zeit ist das Deck der Kogge in der Hand der Männer von der Zedrakke. Die Kogge wird nun ausgeplündert, um anschließend für immer in den Fluten des Perlenmeers zu versinken.
Soeben wurden sie Zeuge eines Seegefechtes auf einem der Meere Aventuriens. Die schnellere Zedrakke hatte hierbei gegen die trägere Kogge keine Mühe. Wie aber kann man so ein Gefecht auch in eines seiner Abenteuer einbauen, so daß es auch vom Verhältnis der verschiedensten Schiffstypen Aventuriens paßt. Es gibt Schiffe, wie das Thorwaler Langschiff oder die Thalukke, die von der Geschwindigkeit einer Potte oder einer Karacke weit überlegen sind. Dies muß in so einem Gefecht berücksichtigt werden. Schließlich stehen die Chancen eines kleinen Zerstörers gegenüber eines Schlachschiffes auch nicht besonders gut. Ebenso sollte die Wendigkeit und die mitführende Bewaffnung eines Schiffes von Bedeutung sein. Eine aus nächster Nähe abgefeuerte Rotze kann eine verheerende Wirkung auf das gegnerische Schiff haben. Ein "leichter Aal" oder eine "Hornisse" dient dafür mehr für die Abwehr gegen eine enternde Mannschaft. Ein "Bock" dagegen ist nur auf Galeeren anzutreffen. Denn durch die bogenförmige Flugbahn der Kugel stört auf allen anderen Schiffen die Takelage. Schlecht für das gegnerische Schiff wird es, wenn "Rotzen" Feuerbälle verschießen. Die Taue, die Segel und das Holz haben zu leicht Feuer gefangen. All diese Voraussetzungen sind im Seegefecht zu beachten. Wichtig ist außerdem noch der Widerstand eines Schiffes solche Schläge zu verdauen. Ein Thorwaler Langschiff ist nicht so stabil gebaut wie eine träge, schwerfällige Potte. Drei Treffer genügen dem Langschiff und es tritt seine Reise zum Meeresgrund an. Ein Potte hingegen benötigt deren 10. Diese Voraussetzung sind in der folgenden Tabelle zur Gestaltung eines Seegefechtes in ein Abenteuer gegeben. Die Werte wurden durch abwägen der Stärke, der Wendigkeit, der Schnelligkeit, der Bewaffnung und der Entfernun abgestimmt und berechnet.
Die Entfernungen teilen sich in drei Teile auf. Der Nahen, beginnend bei unter 150 Schritt, der Mittleren von 150 bis 250 Schritt und der Weiten über 250 Schritt Entfernung. Alles Schiffstypen und Waffensysteme sind in der Box "Seefahrt des Schwarzen Auges" genau beschrieben.
Eine abschließende Erklärung zur Handhabung der Tabelle:
Nehmen wir an sie möchten eine Karavelle aus mittlerer Entfernung mit einem "schweren Aal" beschießen. Sie sehen also in der Tabelle nach, welche Zu- und Abschläge sie ihrer Würfelzahl hinzu- oder abziehen müssen. Bei unseren Beispiel müssen sie zu der gewürfelten Augenzahl eine zwei addieren. Nehmen wir an, wir haben ein 9 gewürfelt. Wir zählen also zwei Punkte dazu und erhalten damit das Endergebnis von 11. Die 11 entspricht in der Würfelauswertung einen Treffer an Deck. Durch diesen Treffer werden W6 Matrosen getötet. Das Spiel wiederholt sich dementsprechend bis ein Schiff die nötigen Volltreffer erhalten hat um zu versinken. Die Karavelle aus unserem Beispiel braucht hierfür 5 Treffer.
Schlußanmerkung: Rotze/F = Feuerkugel wird von einer Rotze abgeschossen.
Würfelauswertung | |||||||
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Würfelwurf | Auswirkung | ||||||
1 | Volltreffer* unter der Wasserlinie ( Schiff beginnt zu sinken) | ||||||
2,3,4 | Volltreffer* über der Wasserlinie | ||||||
5,6 | Treffer auf einen der Masten. Schiff wird langsamer und dadurch schwerfälliger. (Beim nächsten Wurf zwei Punkte vom Würfelergebnis abziehen.) |
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7,8 | Treffer ins Segel (Beim nächsten Wurf einen Punkt vom Würfelergebnis abziehen.) |
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9,10 | Treffer ins Schankleid. Dabei werden W6+2 Matrosen getötet. | ||||||
11,12 | Treffer an Deck. W6 Matrosen werden getötet. | ||||||
13,14 | Sollte das feindliche Schiff Bewaffnung mit sich führen, so wurde eines jetzt zerstört. | ||||||
15,16,17 | Schuß klatscht vor dem Bug, ohne dabei Schaden anzurichten, ins Wasser. | ||||||
18,19 | Der Schuß wurde zu kurz angesetzt. Kein Schaden auf dem gegnerischen Schiff. | ||||||
20 | Der Mechanismus der eingesetzten Waffe klemmt. Für dieses Gefecht kann die Waffe nicht mehr gegen das gegnerische Schiff verwendet werden. |
Ein Trefferpunk wird abgezogen, so daß das Langschiff noch zwei Treffer gut hat bevor es sinkt.
Gefechtstabelle | |||||||
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Schiffstyp | Entfernung | Rotze | Rotze m. F. | Schw. Aal | Leicht. Aal | Hornisse | Bock |
Thorwaler Langschiff Treffer: 3 |
nah mittel weit |
W20-1 W20+2 W20+5 |
W20-2 W20+1 W20+6 |
W20-1 W20+2 W20+5 |
W20 W20+2 ### |
W20 ### ### |
W20-1 W20+2 W20+5 |
Die Knorre Treffer: 5 |
nah mittel weit |
W20-3 W20 W20+3 |
W20-4 W20-1 W20+4 |
W20-3 W20 W20+3 |
W20-2 W20 ### |
W20-2 ### ### |
W20-3 W20 W30+3 |
Die Bireme (Galeere) Treffer: 6 |
nah mittel weit |
W20-3 W20 W20+3 |
W20-4 W20 W20+4 |
W20-3 W20 W20+3 |
W20-2 W20 ### |
W20-2 ### ### |
W20-3 W20 W20+3 |
Die Trireme (Galeere) Treffer: 5 |
nah mittel weit |
W20-3 W20 W20+3 |
W20-4 W20 W20+4 |
W20-3 W20 W20+3 |
W20-2 W20 ### |
W20-2 ### ### |
W20-3 W20 W20+3 |
Die Zedrakke Treffer: 4 |
nah mittel weit |
W20-3 W20 W20+3 |
W20-4 W20 W20+4 |
W20-3 W20 W20+3 |
W20-2 W20 ### |
W20-2 ### ### |
W20-3 W20 W20+3 |
Die Thalukke Treffer: 7 |
nah mittel weit |
W20-2 W20+1 W20+4 |
W20-3 W20 W20+5 |
W20-2 W20+1 W20+4 |
W20-1 W20+1 ### |
W20-1 ### ### |
W20-2 W20+1 W20+4 |
Die Potte Treffer: 10 |
nah mittel weit |
W20-5 W20-2 W20+1 |
W20-6 W20-3 W20+2 |
W20-5 W20-2 W20+1 |
W20-4 W20-2 ### |
W20-4 ### ### |
W20-5 W20-2 W20+1 |
Die Kogge Treffer: 5 |
nah mittel weit |
W20-4 W20-1 W20+2 |
W20-5 W20-2 W20+3 |
W20-4 W20-1 W20+1 |
W20-3 W20-1 ### |
W20-3 ### ### |
W20-4 W20-1 W20 |
Der Holken Treffer: 5 |
nah mittel weit |
W20-3 W20 W20+3 |
W20-4 W20-1 W20+4 |
W20-3 W20 W20+3 |
W20-3 W20-1 ### |
W20-2 ### ### |
W20-3 W20 W20+3 |
Die Karavelle Treffer: 5 |
nah mittel weit |
W20-1 W20+2 W20+5 |
W20-2 W20+2 W20+6 |
W20-1 W20+2 W20+5 |
W20 W20+2 ### |
W20 ### ### |
W20-1 W20+2 W20+5 |
Die Karacke Treffer: 6 |
nah mittel weit |
W20-3 W20 W20+3 |
W20-4 W20-1 W20+4 |
W20-3 W20 W20+3 |
W20-2 W20 ### |
W20-2 ### ### |
W20-3 W20 W20+3 |
Die Schivone Treffer: 4 |
nah mittel weit |
W20-2 W20+1 W20+4 |
W20-3 W20 W20+5 |
W20-2 W20+1 W20+4 |
W20-1 W20+1 ### |
W20-1 ### ### |
W20-2 W20+1 W20+4 |
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